보고서/Contents(37)
-
2011년 방송콘텐츠수출입 현황 및 시사점 한국콘텐츠진흥원 윤재식 수석연구원
[ITReport Comment] 해당 자료는 지상파 및 케이블 방송사에 대한 콘텐츠 수입 및 수출 현황을 매우 잘 정리한 자료이다. 전체적으로 지상파 방송사가 수출을 주도하고 있으며 케이블의 수출이 미약하지만 2배 성장하는 등 2011년 콘텐츠 수출에 의미있는 한해였다고 진단된다. 그러나 중요한 것은 수출은 일본, 대만, 중국 순이며 그 뒤로도 대부분 아시아에 집중되어 있다는 것이다.수입은 북미가 94.4%로 압도적으로 영국 1.7%, 일본 1.2%, 유럽 1.2%순으로 수출하는 국가에 대한 이해도 떨어지고 콘텐츠에 대한 편식이 매우 심각한 상황임을 알 수 있다. 최근 중국의 자본으로 중국 현지에서 한국 배우들이 영화를 제작하는 일들이 벌어지고 있는데... 이런 형태로 우리가 수출을 많이 하는 국가의 ..
2012.09.22 -
글로벌 미디어 사업자 News Corporation의 전략과 시사점 : 정보통신정책연구원 한은영
[ITReport Comment]해당 지문에 신문사들에게 던지는 중요한 메시지가 있다. 소비자들이 뉴스를 접하는 방법이 변하면서 신문사들의 전략도 바뀌고 있다. 소비자들은 더 이상 특정 신문사의 홈페이지나, 한 신문사의 뉴스만을 제공하는 앱을 통해서 뉴스를 읽지 않는다. 국내에서는 포털이 그 뉴스 소비를 가져가 신문사보다 더욱 막강한 영향력을 발휘하고 있다. 모바일에서도 뉴스 소비는 신문사들이 발휘하지 못하고 있으며 포털이 그 역활을 가져가고 있는 것은 포털에서는 자신이 알고자 하는 뉴스 정보, 인물정보, 전문자료들을 한번에 해결 할 수 있기 때문이다. 이는 신문사들이 가장 중요하다고 생각하는 뉴스들을 모두 포털에 제공하면서 소비자들이 신문사를 접속 할 이유가 없어 졌기 때문이다. New York Tim..
2012.09.20 -
게임운영 실태조사 및 개선방안 연구 | 한국콘텐츠진흥원
[IT Report Comment]게임운영 실태조사 및 개선방안 연구자료이지만 인터넷 사이트 운영방안과 차이점은 없다고 생각 됩니다. 어떤 제품을 만드는 곳은 이러한 사용자들을 끊임없이 이끌어 가는 구도를 만듭니다.게임 외에 휴대폰, 화장품, 스포츠 용품 등도 사용자와으 끊임없는 커뮤니케이션을 통한 서비스 개선 및 브랜드 강화를 이루어 낸다고 보시면 됩니다. 읽어보시고 서로 도움이 되었으면 합니다. 게임운영 실태조사 및 개선방안 연구 한국콘텐츠진흥원 연구책임자유승호 강원대학교 영상문화학과 교수공동연구원정의준 건국대학교 문화콘텐츠학과 교수김민규 아주대학교 문화콘텐츠학과 교수김민철 크레아랩유보미 성균관대학교 인터랙션사이언스대학원보조연구원서정석 크레아랩김좌우태 UCO 마켓팅 그룹 대표김혜영 강원대학교 영상문화..
2012.05.28 -
중국 콘텐츠시장의 전략적 중요성과 장르별 진출방안
[IT Report Comment] 중국의 문화콘텐츠 증가 11%를 넘으면서 다른 아시아 국가와는 비교가 되지 않는 성장을 하고 있으며 일본 다음으로 시장 큰 나라이기도 합니다. 특히, 우리나라의 경우 중국이 최대 교역국으로 일본과 미국을 합한 것 만큼의 크기이며 또한 흑자를 내고 있는 국가로 중요한 파트너임이 확실합니다. 미국의 세계 시장 교역자로써의 역활이 흔들리며 중국이 그 대안으로 부상하고 있는 상태인지라 그들의 문화에 대한 이해가 있어야 한다고 생각 됩니다. 지금의 이 자료는 전문화된 자료라기 보다는 가볍게 읽는 핸드북 느낌입니다. 그래서.. KOCCA에서 정식으로 이렇게 자료가 나왔다(?)는 것이 조금 갸우뚱 하기도 합니다. 우리나라 사람들은 이해 할 수는 없으나 아직까지 중국을 깔보는 경향이..
2011.09.02 -
2010 중국 온라인 게임 산업 및 사용자 분석
[IT Report Comment] 중국 온라인 게임 산업 및 사용자 분석입니다. 중국의 온라인 게임 매출액 자료나 2007년 - 2010년까지 중국 온라인 게임 TOP20위 자료까지 중요 자료들이 많이 있습니다. 그러나 중국어다보니... 제가 목차도... 제대로 옮긴건지 잘 모르겠습니다.;;; 6개 종류의 사용자 게임 패턴을 보라는 것 같은데... 그 중 SNG도 포함되어 있는 듯 하나... 중국어를 잘 모르니... 잘 정리가 안되더군요. 그래도 각각 점유율이 어느정도 되고 사용자에 대한 성격까지 자세히 나와 있습니다. (주변에 중국어를 하시는 분이 있으시면 해석을 부탁드리고 싶네요. ㅠ_ㅜ) 그래도 대충 해석해서 보실 수 있을꺼라 생각 됩니다. 艾瑞咨询集团(iResearch)曹军波 중국 온라인 게임 ..
2011.08.11 -
다양화 되고 있는 일본 온라인 게임시장
[IT Report Comment] 일본 게임 시장이 아직은 콘솔 게임 시장 중심이지만 온라인 게임 시장의 비중이 상당히 커진 것을 알 수 있습니다. (1,300억엔) 또한, PC 게임 라이센스의 경우도 급속히 커지고 있는 것을 볼 수 있습니다. 저는 특히 보아야 할 부분은 아이템 과금. 부분 과금 유료화에 일본인들의 연령별 참여도가 10대 보다는 30대의 참여도가 높고 40대도 의미있는 비중을 차지한다는 자료입니다. 국내에 40대 게임 유저가 이제 점차적으로 생성되는 것에 비하여 일본의 40대 유저의 비중을 의미있는 수치라 생각 됩니다. 그리고 사용자의 가입자당 월 매출도 5.033엔으로 약 5만원이 넘는 금액을 매월 사용하고 있어 다른 나라보다 해당 금액의 단위가 다르다는 것을 알 수 있습니다. 사실..
2011.08.10