중국 콘텐츠시장의 전략적 중요성과 장르별 진출방안

2011. 9. 2. 01:15보고서/Contents

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[IT Report Comment]
중국의 문화콘텐츠 증가 11%를 넘으면서 다른 아시아 국가와는 비교가 되지 않는 성장을 하고 있으며 일본 다음으로 시장 큰 나라이기도 합니다.

특히, 우리나라의 경우 중국이 최대 교역국으로 일본과 미국을 합한 것 만큼의 크기이며 또한 흑자를 내고 있는 국가로 중요한 파트너임이 확실합니다.

미국의 세계 시장 교역자로써의 역활이 흔들리며 중국이 그 대안으로 부상하고 있는 상태인지라 그들의 문화에 대한 이해가 있어야 한다고 생각 됩니다.

지금의 이 자료는 전문화된 자료라기 보다는 가볍게 읽는 핸드북 느낌입니다.
그래서.. KOCCA에서 정식으로 이렇게 자료가 나왔다(?)는 것이 조금 갸우뚱 하기도 합니다.

우리나라 사람들은 이해 할 수는 없으나 아직까지 중국을 깔보는 경향이 있습니다.
우리나라 살마들이 소득수준으로 상대를 판단하는...;;; 나쁜 습성 때문이 아닐까 싶습니다.
우리가 많이 보는 중국인들은... 중국에서 일하러 온분들이 많아서가 아닐까 싶습니다.

그러나 지금은 세계에서 가장 힘있는 국가 중의 하나이고
엄청난 소비시장이기도 하며... 엄청난 수출 국가이기도 합니다.

개인적으로는 한국의 문화사업 경쟁력이 확고한 이때에.. 중국에 수출을 모색하기 보다는....
중국과 함께 파트너가 되어서 합작하여 해외 수출을 해 볼 수 있지 않을까 싶습니다.

모.. 그 대상으로 해외에 나가 있는 중국인들을 대상으로 말입니다.
사실 그들이 다시 중국 내부로 그 콘텐츠들을 전달하며 더 열광하게 만들기 때문입니다.

이건.. 우리나라도 예전에 그러해 왔었구요...

2010년 - 2015년 중국 콘텐츠 산업규모 전망

2010년 - 2015년 중국 콘텐츠 산업규모 전망

애니메이션을 보면 그러한 한중 공동제작이 이어지고 있는 것을 볼 수 있습니다.
사실 영화 시장도 많이 이루어지고 있는데...
개인적으로 이러한 제작을 한 후에 바로 중국 시장이 아닌 미국에 있는 화교 대상 방송이나
다른 동남아시아의 화교 대상 방송에 먼저 들어간 후에 중국 시장에 들어가는 것도 방법이 아닌가 싶습니다.

2010년 이후 한국 중국 공동제작 현황

2010년 이후 한국 중국 공동제작 현황


게임의 경우는 중국의 게임시장이 커지면서.. 사실 한국내 회사를 아예 사버리는 경우가 발생하고 있다고 봅니다.
어떻게 서로 협력관계를 맺느냐가 중요하긴 한데...
제가 보기에는.. 중국 회사와 한국 회사간의 관계가 점점 악화되어가고 있는 듯 합니다.
그들의 문화들을 몰라서..이기도 한데....

서로의 문화 이해도를 높이고 서로 맞추어야 하는 것을 초기에 잘 정리 하지 않으면....
계약하고 한쪽은 돈 안줬다.. 한쪽은 기술지원 안한다는 이야기 나온 후 결렬되는...
그런 모습이 계속 나타나지 않을까 싶습니다.

한국의 중국 게임 수출 추이

한국의 중국 게임 수출 추이


위에서 이야기 했지만.. 영화도 콘텐츠 제작 후 글로벌 시장의 화교들을 대상으로 우선 시장을 공략하고 그 다음 중국에 들어가는 모습을 보이는 것이 어떤가 합니다.
중국의 경우 외화 상영 편수 제한 등으로... 시장에 들어가는데 제약이 많기 때문입니다.
상영인구는 많지만.. 시작을 중국부터가 아니고.. 시작을 전세계 화교부터 시작하여...
거꾸로 중국으로 들어가는 방향...을 제안하고 싶습니다.

한국의 중국에 영화 수출 추이

한국의 중국에 영화 수출 추이


중국 내에서의 합작법인 만들때의 모습입니다.
중국 내 합작법인 비즈니스가 매우 엄격하고 힘든 경우가 많습니다.
그래서 저는 중국 내 기업들이 한국에 투자하고 그 시작을 해외로 시각을 돌렸으면 합니다.
특히, 중국 내 기업들이 투자하고 수출 판권을 서로 쉐어하며 영업을 서로 뛰는 방향으로 간다면 좋은 모델이 될 수 있으리라 생각 됩니다.

중국 투자 비즈니스 중심의 합작법인 설립 모델

중국 투자 비즈니스 중심의 합작법인 설립 모델

그리고 여기 내용 중에서 정말 생각해 보아야 할 부분은..

중국의 ‘미엔쯔’. 체면에 대한 부분을 고려해 주어야 한다고 봅니다.

우리나라의 체면도 동일하다고 생각합니다.
자존심, 자긍심, 명예... 모두.. 이거에 의해 상대방과 교류가 가능하느냐인데...
게임업계에서는... 중국 업체에 '미엔쯔'를 고려 안하는 부분이 너무 많다고 생각 되더군요...

[관련 IT Report]
2011/08/11 - 2010 중국 온라인 게임 산업 및 사용자 분석
2011/08/09 - 중국 게임시장 진출 전략
2011/08/05 - 2010년 해외콘텐츠 시장 조사 (방송)
2011/07/29 - 2010년 해외콘텐츠 시장조사 음악 부문
2011/07/29 - 2010 해외콘텐츠시장조사 캐릭터 부문
2011/07/29 - 2010 해외콘텐츠 시장조사 게임부문
2011/07/25 - 20110720 KOCCA 중국 콘텐츠 산업 규제정책 종합보고서


강만석 / 한국콘텐츠진흥원 중국사무소장 azi96@kocca.kr
박영일 / 한국콘텐츠진흥원 수석연구원 yppy01@kocca.kr
윤재식 / 한국콘텐츠진흥원 수석연구원 jasika@kocca.kr

I. 전략시장으로서의 중국 콘텐츠시장
Ⅱ. 콘텐츠 장르별 수출 현황과 장애요인
Ⅲ. 시장 진출 활성화를 위한 중국 문화코드의 이해
Ⅳ. 중국 시장 진출방안과 정책방향

 

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