보고서(398)
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클라우드 서비스 동향 및 이슈
[IT Report Comment] 어느사이에 클라우드 서비스가 대기업만이 아닌 정부 및 중소기업들에게까지 시장이 들어오고 있다. 최근 미국 정부에서는 자체 데이터센터를 클라이드로 빠르게 바꾸겠다고 발표를 하였다. 국내 중소기업들에서도 클라우드를 아직 서비스까지는 아니지만 스토리지로써 사용하는 것들이 점차적으로 많아지고 있는 상황이다. 개인적으로도 클라우드를 사용해보고 있는데 만족도가 매우 높다. (MS의 Hyper-V를 사용중이다.) CPU와 램등의 업그레이드가 용이하고 스토리지도 붙이기도 용이하다. 네트워크가 함께 제공 되고 리부팅이 매우 빠르다는 점도 있어 만족도가 더욱 높았다. 이제 막 전국단위 서비스를 제공 할 곳이면 우선적으로 스토리지 부분만이라도 클라우드를 검토하는 것이 맞을 것이라 생각 된..
2011.07.29 -
2010년 전 세계 3D 극장 영화 시장 규모
[IT Report Comment] 2010년 세계 3D 극장 영화 시장 규모 61억달러 그 중 북미가 21억 7,400만 달러로 35.6%로 3D 영화에서 북미가 절대적인 시장인 것을 확인 할 수 있다. 그러나 해당 성장세는 점차적으로 둔화되고 있고 3D 영화 콘텐츠가 유럽 및 아시아에서 제작되는 것이 보편적으로 늘어나기 시작하면 해당 3D 영화 시장이 폭팔적으로 늘어나면서 북미비중은 줄어들 것이라 예상 된다. [관련 IT Report] 2011/07/26 - 201106 KOCCA 2011년 1분기 콘텐츠산업 동향분석 보고서 2007/11/06 - 영화 콘텐츠의 디지털 유통 동향 : 2007.02.16 KISDI 2011/07/26 - 201106 KOCCA 2011년 1분기 콘텐츠산업 동향분석 보고..
2011.07.28 -
기업용 소셜 네트워킹 서비스 동향
[IT Report Comment] 기업용 소셜 네트워킹 서비스라는 이야기가 만들어졌다. 그러면서 Social CRM , Social Relationship Management 이라는 이야기도 들리고 있다. 즉, Social이 인맥 네트워크 관리이다보니 한 사람에게 안좋은 영향은 그 사람들의 인맥에게 재전송(Retweet)되는 현상이 나타나고 있기 때문인 것이다. 지금은 그것이 기업에 나타나고 있으나 내년에 정치판에서 아주 크게 등장 할 것이고.. 개인적으로 이러한 기업과 정치판의 이야기를 비판하는 새로운 형태의 독특한 언론이 만들어지지 않을까도 생각이 든다. 그리고 Social에서 주체의 변화와 형태의 변화가 일어나면서 마케팅 자체의 방식이 변화되었다고 할 수 있을 것이다. 그러나 아직 국내에서는.....
2011.07.28 -
웹툰 무료서비스를 통한 만화의 블랙마켓 기능 연구
[IT Report Comment] 개인적으로 작성자와 나의 시각이 약간 다르다. - 60년대 ~ 80년대 초중반 대본소 만화방 - 80년대 후반 해적판 - 90년대 대여점 - 2000년대 스캔만화 분명 만화의 블랙마켓으로 인하여 기존의 시장은 깨졌다고 생각 된다. 이 부분은 사실 음악 시장과 동일하다고 본다. 음악 시장과 다른 점이 있다면...? 60년대 ~ 80년대 대본소 만화방이 난립하면서 이현세를 시작으로 허영만, 김영하 등의 만화가들이 인기를 얻게 되었고 최근에는 박봉성, 김성모 등이 90년대 대여점을 기반으로 꾸준한 인기를 끌어가고 있는 것이 현실이다. 이러한 변화는 만화가 서점에서 대여점으로 대여점에서 웹으로 이동을 하였고 웹툰이 출판사가 운영하며 유통과 배급을 통한 소비로 선순환이 이루어지..
2011.07.28 -
SNG 공간에서의 플레이어 행위 분석
[IT Report Comment] 해당자료는 단순히 소셜게임을 제작하기 위한 부분만이 아니고 전체적인 웹서비스를 어떻게 가져가야 할 지에 대한 자료로 생각 할수도 있다. 커뮤니티 사이트들이 상시 동시 접속을 기반으로 한 것이 아닌 비동시 접속을 기반으로 사용자들끼리의 자발적이며 사교성 등을 기반으로 여러 행위들을 만들어 가는 것은 SNG와 다를 것이 없는데 있다. SNG가 SNS의 인맥관계 기반으로 진행되고 관계를 서로 형성하며 하나의 조직체계를 만들어 가게 되는데 이때 여러 행위들이 발생하게 된다. 이러한 부분이 바로 커뮤니티와 소셜 게임의 차이가 없는 부분으로써 사용자들이 facebook이나 twitter를 함으로써 진행하는 행위와 많이 다르지 않을 수 있겠다는 것을 해당 자료를 읽고 생각하게 되었..
2011.07.28 -
201107 KOCCA 한국 애니메이션산업의 주요 현안과 개선방향
[IT Report Comment] 얼핏 보기에는 국내 애니메이션 매출액은 4,000억대 시장으로 증가하였습니다. 그러나 실상을 들어보면 뽀로로, 방구대장 뿡뿡이 같은 유아 애니메이션 시장을 제외하고는 한국 만화가 최근에 뭐가 있지...? 하는 것이 사실입니다. 즉, 실제적으로 한국의 애니메이션의 시장이 없는 것이 사실입니다. '뽀로로'를 이야기 했지만 실제 뽀로로를 만든 제작사 오콘의 경우 뽀로로를 통하여 확실한 애니메이션 제작사 입지는 다졌지만 실제 수익은 남기지 못하였습니다. 가장 알맹이라고 할 수 있는 캐릭터 완구 및 팬시 등은 모두 제작비 충당을 위하여 판권을 팔았기 때문입니다. (이걸 공동투자 형식이라고 취하였었죠.) 그래서 2007년-2008년 경에 해외 투자를 받아 선물공룡 디보를 만들었으..
2011.07.27