2011. 7. 28. 16:29ㆍ보고서/SNS
[IT Report Comment]
해당자료는 단순히 소셜게임을 제작하기 위한 부분만이 아니고 전체적인 웹서비스를 어떻게 가져가야 할 지에 대한 자료로 생각 할수도 있다.
커뮤니티 사이트들이 상시 동시 접속을 기반으로 한 것이 아닌 비동시 접속을 기반으로 사용자들끼리의 자발적이며 사교성 등을 기반으로 여러 행위들을 만들어 가는 것은 SNG와 다를 것이 없는데 있다.
SNG가 SNS의 인맥관계 기반으로 진행되고 관계를 서로 형성하며 하나의 조직체계를 만들어 가게 되는데 이때 여러 행위들이 발생하게 된다.
이러한 부분이 바로 커뮤니티와 소셜 게임의 차이가 없는 부분으로써 사용자들이 facebook이나 twitter를 함으로써 진행하는 행위와 많이 다르지 않을 수 있겠다는 것을 해당 자료를 읽고 생각하게 되었다.
SNG 게임을 만드는 사람만이 아닌 커뮤니티 기반의 서비스를 제공 하려는 사람들이라면 해당 내용을 추천한다.
(참고로 위의 내용은 개인적 의견이고 글쓴이나 읽는이는 다르게 판단 할 수 있을꺼라 생각 된다.)
[IT Report 관련자료]
2011/07/19 - 소셜게임(Social Game) 동향 및 특성
2011/07/25 - 2011년 한국게임학회 소셜게임의 분류에 관한 연구
2011/07/19 - 소셜게임(Social Game) 동향 및 특성
2011/07/26 - 2010 KOCCA 해외 콘텐츠 시장 조사 광고 부분
상명대학교 대학원 게임학과 박승이 박사과정 (SeungiePark@gmail.com)
상명대학교 대학원 게임학과 길태숙 교수 (tsroad@smu.ac.kr)
상명대학교 소프트웨어대학 디지털미디어학부 이대웅 교수 (rhee219@smu.ac.kr)
1. 서론
2. SNG 공간과 상호소통 행위
2.1 SNG공간과 소통의 특징
2.2 상호소통 행위
3. SNG 공간에서의 플레이어 행위 분석
3.1 시스템 공간에서의 행위
3.1.1 선택적 유지 행위
3.1.2 선택적 이동 행위
3.1.3 생산시간에 따른 행위
3.2 창조 공간에서의 행위
3.2.1 관계적 행위
3.2.2 과시적 행위
3.2.3 확장 행위
4. 결론
* 참고문헌
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