2011. 8. 2. 09:30ㆍ보고서/Contents
[IT Report Comment]
국내 비디오게임 업체들이 대부분은 보따리 장수에 지나지 않은 것이 현실이다보니 한글화하는 것에 대한 투자도 쉽지 않은 것이 사실입니다. 한글화 한 뒤에 카피본이 풀려버리면 그 보다 더 골치 아픈 것이 없으니까요. 아늑래도 매출도 수익도 안나는데 카피본까지 풀려버리면 퍼블리셔를 그만 두어야 하는 상황까지 오는.. 모습을 많이 볼 수 있습니다.
그런 상황에서 THQ코리아, 코에이테크모 코리아가 철수하였습니다.
(물론 두 회사의 경우 온라인 게임 주력업종 전환 실패와 패키지 게임의 국내 시장 확대 미흡으로 철수가 되었지만 말입니다.
불법복제율은 줄어든 것이 사실입니다만...
최근 웹하드 시장이 커지면서 웹하드로 불법 복제가 커지면서 저연령층에서도 손쉽게 해당 불법복제 게임을 습득하기 쉽다는 문제점이 남아 있습니다.
해당 자료를 보시면 국내 비디오 게임 또는 온라인 게임회사들의 한국지사모델이 정리되어 있습니다. 그 중에 복합적인 사업모델을 적어 놓았더군요.
근데.. 조금 이상적인 부분인 듯 하였습니다.
이러려면.. 자금이 좀 많이 들텐데...라는 생각이 들더군요.
읽어보시고.. ^^ 판단은 본인이 해야 할 듯 합니다.
국내 비디오게입 엄체 사업모델 : 복합적인 사업모델- 국내 투자자- 국내 I.P Holder- 국내 유통사- 국내 개발/배급사- 해외 퍼블리셔- 해외 I.P Holder- Platform Holder
복합적인 사업모델 레퍼런스뿌까 파워업
바른손크리에이티브 최종신 대표
'2010 국내 비디오게임 리뷰
1. 한국, 비디오 게임 3대 메이저 회사 모두 진출
2. Platform Holder 국내 사업 현황
3. Platform Holder 업무 영역
4. 콘솔기기 출시 현황 (거치형)
콘솔기기 출시 현황 (휴대형)
5. 콘솔 타이틀 출시 현황
6. 국내 비디오게임 H/W 판매 현황
7. 국내 비디오게임 S/W 판매 현황
8. 평균 대당 타이틀 구매수 (Attach Ratio)
9. 동작 인식 기기, '2010 신규 출시
10. 콘솔업체 마케팅 현황
11. 외국업체 한국지사 철수
12. 국내 개발 콘솔게임 현황
'2011 국내 비디오게임 전망과 과제
1. Global 시장 사업 기회 확대
2. 참고 : 북미게임 관련 지출 현황 조사
3. "나이키의 적은 닌텐도다." (대체수단)
4. 캐주얼 유저 층 확대
5. 불법 복제 과제
6. OSMU 확대 (국내 I.P와의 연계 가능성)
7. 국내 비디오게임 업체 사업 모델
- 이상적인 발전 단계
- 소비시장 단계 (단순한 수입/배급)
- 복합적인 사업모델
8. OSMU 확대 (뿌까 파워업 사례)
9. 비디오 게임 산업의 사회적 기여
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